Template by:
Free Blog Templates

viernes, 30 de octubre de 2009

reloj digital


relojes web gratis

jueves, 29 de octubre de 2009

Musica

buena rola




Descarga el juego de mario kart n64 para pc de forma directa dando clic a "visita mi blog"

Visita mi blog!
Visita mi blog!

TU HABILIDAD TAMBIEN CUENTA




Como en algunas pistas no hay trucos para avanzar mas rapido que tu oponente, en estas pistas es donde tu habilidad cuenta ya que tienes que usarla para hacer los turbos y asi poder sacarle ventaja a tu oponente sin necesidad de un atajo.

martes, 27 de octubre de 2009

DK


Este truco requiere de tu habilidad para calcular la ranura en la pared y caer en la posa de agua y veras como de pronto adelantas casi la vuelta completa.

Rainbow road


Preparate para hacer un mega salto. Deberas calcular salirte de la pista hasta caer en la parte de abajo, te dara buena ventaja.

YOSHI


Este truco es muy sencillo cuando vas donde la pista casi se une por la vuelta salta hacia al otro lado con cuidado de no caerte. tu habilidad cuenta.

ROYAL RACEWAY


En este truco necesitas llevar 3 honguitos para lanzarte a chocar con la pared que esta al lado izquierdo del lago.

Warrio 2

En este truco sigue derecho a chocar contra la pared con rallas tu habilidad es la que cuenta.

WARRIO 1

Este truco es mas sencillo ya que te vas hasta casi llegar a la meta y chocas con la barda con rayas.

WARRIO


En esta pista hay un truco que te da una vuelta pero depende de tu habilidad ya que tienes que chocar con cualquiera de los tumulos del lado izquierdo del muro luego das vuelta y te dirijes a chocar en la parte izquierda de la barda con rayas justo atras de la meta.

TOAD


Este truco es impulsado necesitas de tu habilidad ya que cuando tu oponente te lanza un casquito rojo dirijete a la barda del lado derecho y veras como sales volando y caes media pista adelante.

CHOCO MOUNTAIN


En esta pista llegas donde hay un paso a desnivel y chocas directamente con el muro impulsandote a la parte superior de la pista.
NOTA: tu habilidad cuenta mucho para la realizacion de este truco.

OTRO TRUCO EN EL DESIERTO


Como ya antes te lo habiamos mensionado sigues el camino de las vias del tren con la diferencia que ahora tienes que llevar casquitos rojos. Forma de hacerlo: Llegas al final del tunel sacas los casquitos rojos y lanzas uno a uno lugo das vuelta y veras como ellos quedan pegados en la barda de las vias del tren, luego te colocas frente a ellos y te diriges a chocar veras como caes al otro lado de la pista cerca de la meta y listo.
NOTA: tienes tienes que ir en primer lugar para lograrlo.

PISTA DEL DESIERTO "NO TE LO ESPERABAS"


Para realizar este truco es necesario que lleves una estrella ya que con esta se realiza el truco. La forma de hacerlo:Debes entrar al tunel del tren, llega al final y das vuelta, usas la estrella y te topas al lado derecho de la pared y listo date cuenta como ganas una vuelta de ventaja a tu oponente.(Al hacerlo bien veras como laquitu te muestra tu segunda vuelta).
NOTA:Este truco solo puedes efecturalo en la primera y segunda vuelta.

domingo, 25 de octubre de 2009

MINI AVANCE EN LA KOOPA TROOPA BEACH


En esta pista hay un truco que te da una pequeña ventaja pero que si sabes aprovecharlo te ayudara mucho, este truco es muy sencillo ya que al llegar a una rampa donde esta una palmera solo te vas en linea recta o te puedes impulsar con un hongo para hacerlo mas facil y el resultado le sacas aunque sea un poco de ventaja al otro jugador.

TRUCO EN LA LUIGGI RACEWAY


En esta pista hay un truco pero este es impulsado. La forma de hacerlo es dependiendo tu habilidad y tu calculo ya que cuando uno de tus oponentes te arroja un casquito rojo o uno azul cuando vas cruzando la meta tienes que hacerte al lado izquierdo de la barda y si lo haces bien veras que grandioso resultado ya que sacaras una buena ventaja ante tu oponente.

miércoles, 21 de octubre de 2009

UN PRUEBA DE NUESTRO PROPIO CHOCOLATE

MARIO KART, LA HISTORIA DE UNA LEYENDA

Super Mario Kart Pictures, Images and Photos

Los juegos basados en el universo de Mario pueden ser más o menos repetitivos, pero lo cierto es que suelen ser sinónimo de calidad y diversión. Y esto se cumple especialmente en la saga “Mario Kart“, que desde los tiempos de Super Nintendo ha sido testigo de incontables piques entre amigos, sobre todo desde que en la entrega de Nintendo 64 se pudieron juntar más de dos personas en las carreras.

Con la llegada de la Wii y su peculiar mando, era previsible que contáramos con una nueva entrega, y efectivamente esto fue confirmado en el E3 del año pasado. Ahora que lo tenemos en las tiendas, he pensado que es una ocasión perfecta para dar un repaso a la saga…
¡Arrancamos motores!

“Super Mario Kart“, Super Nintendo (1992-1993)

Después de estrenar la consola con “Super Mario World” y “F-Zero“, y de crear una obra maestra como “The Legend of Zelda: A Link to the Past“, el siguiente trabajo de Shigeru Miyamoto y su equipo fue este juego. Al contrario que en las carreras del Capitán Falcon y compañía a bordo de sus vehículos futuristas, aquí se apostó por algo más desenfadado. Para ello, nada mejor que fuera protagonizado por Mario y otros personajes de su universo particular, a bordo de unos simpáticos karts.

En este primer título, se podía elegir entre ocho conductores: Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr., Toad y Koopa Troopa. Como norma general, cada uno de ellos tiene unas características distintas dependiendo de su peso, así como un ataque especial personalizado cuando los maneja la consola. En el caso de estar controlados por un jugador, este ataque dependerá de los objetos que recojamos en el circuito, que van desde plátanos que nos hacen perder temporalmente el control a caparazones rojos teledirigidos, pasando por setas que nos aceleran la marcha, o estrellas que nos hacen inmunes. El acierto de diseño es que son muy intuitivos, ya que además de obvios, son perfectamente reconocibles por los que han jugado previamente a las aventuras de Mario.

Por otra parte, también hay que tener en cuenta que en los dos modos de carrera, la velocidad de nuestro bólido depende de las monedas que consigamos en el escenario, con lo que se introduce un pequeño elemento estratégico a la hora de elegir nuestra trazada sobre el circuito.

El juego se presentaba siempre en pantalla partida, tanto si jugábamos a dobles como en solitario. En este último caso, la pantalla inferior servía para mostrar un espejo retrovisor, o bien un útil mapa del circuito con la situación de todos los karts, y se cambiaba entre ambas funcionalidades con una rápida pulsación del botón X. El mítico Modo 7 de la consola se utilizaba para dar una sensación de tridimensionalidad a las carreras, y la verdad es que el efecto hacía que el juego brillara con luz propia.

Sin embargo, el aspecto que destacaba por encima de todo era la jugabilidad. Tanto si nos picábamos con un amigo en una carrera o en el modo batalla -con cuatro escenarios dedicados-, como si recorríamos los diecisiete circuitos en el modo individual, la diversión estaba asegurada.

El brillante diseño de las pistas hacía que lográsemos apurar unas décimas de segundo si controlábamos los derrapes, y los objetos añadían un factor de aleatoriedad que convertían cada partida en algo diferente. Si a esto le sumamos los nervios de acero que había que tener para sacar todas las medallas en la Copa Especial, tenemos como resultado un juego casi eterno.

“Mario Kart 64“, Nintendo 64 (1996-1997)

De manera casi profética, la historia se repite, ya que este título también fue de las primeras producciones de Nintendo EAD para una consola de la compañía, en este caso de Nintendo 64.

El desarrollo de las carreras era similar con respecto a la precuela, aunque se aprovechó la potencia del hardware para recrear tridimensionalmente los circuitos. Esto permitió la introducción de desniveles, cambios de rasante y obstáculos de todo tipo. Sin embargo, los karts y los conductores fueron representados mediante sprites pre-renderizados, algo que hacía que el juego tuviese un aspecto bastante peculiar. Otro cambio importante del apartado gráfico, es el hecho de que la pantalla no siempre está dividida, a no ser que juguemos contra otros jugadores.

Los ocho invitados en esta ocasión fueron Mario, Luigi, Bowser, Peach, Wario, Yoshi, Toad, y Donkey Kong, y como detalle curioso, este último aparecía por primera vez en un juego que no llevaba su nombre en el título. Al igual que en el juego anterior, cada uno tiene sus habilidades, y debemos decidir si queremos un personaje más rápido, u otro cuya fuerza compense su baja velocidad punta. Por otra parte, se han eliminado las monedas, y ya no somos penalizados si nos golpean y no tenemos ninguna.

A pesar de las novedades en el apartado gráfico, mucha gente se quejó de la baja dificultad del juego, y de lo poco equilibrados que estaban algunos items. Sin embargo, el hecho de permitir carreras a cuatro jugadores, hizo que se convirtiese en uno de los títulos favoritos para echar unas partidas al juntarse varios amigos. Además, el control analógico añadía algo más de precisión al derrapar, lo cual convertía las carreras en algo más técnico.

Desde hace algo más de un año, también se puede disfrutar en la Consola Virtual de la Wii, aunque por alguna extraña razón, no se incluye una característica muy elogiada en su día: la posiblidad de guardar el “fantasma” de una carrera en el Controller Pack, aunque esto es algo de lo que se avisa al intentar comprar el juego en el canal correspondiente. En cualquier caso, tanto si disponemos del cartucho original, como del juego en la Wii, recorrer los dieciséis circuitos del “Mario Kart 64” es toda una experiencia… sobre todo si la compartimos con más gente.

“Mario Kart Super Circuit”, Game Boy Advance (2001)

Esta entrega es bastante peculiar dentro de la saga, ya que es la primera vez que aparece en una portátil, y no está desarrollada por Nintendo EAD, sino por Intelligent Systems. Sin embargo, esto no hace que su calidad se vea mermada, sino todo lo contrario, ya que el resultado es uno de los mejores títulos de Game Boy Advance.

Los ocho personajes principales del juego de Nintendo 64 se apuntan en esta entrega portátil, aunque el desarrollo es más parecido al del primer título, debido sobre todo a las características técnicas de la consola. A los diecesiéis circuitos del juego, hay que añadir todos los del “Super Mario Kart” original, que se han retocado ligeramente para adaptarse a los pequeños cambios que se han realizado en la jugabilidad. También se han importado los efectos de sonido, aunque ahora los personajes están algo más “habladores”.

Por último, me gustaría destacar dos características de “Mario Kart Super Circuit“. En primer lugar, vuelve el sistema de monedas para modificar la velocidad del vehículo, y por otra parte, el juego permite jugar a cuatro jugadores con un sólo cartucho, todo un detalle de agradecer aunque los jugadores sin la correspondiente copia tengan que jugar con Yoshi.

“Mario Kart: Double Dash!!”, Gamecube (2003)

La cuarta entrega de la serie vuelve a estar desarrollada por Nintendo EAD, y en esta ocasión se estrena en la penúltima consola de sobremesa de Nintendo: la Gamecube. En esta ocasión, se pretende crear un punto de inflexión en la saga, ya que se elimina algo tan fundamental como el salto, y los karts pasan a ser vehículos biplaza, en los que un personaje conduce, y otro lanza los items.

Este cambio, y el hecho de que puedan participar hasta 16 jugadores simultáneamente si tenemos cuatro consolas conectadas en red local, propicia que aparezcan nuevos personajes del universo Mario, en concreto los siguientes: Daisy, Birdo, Baby Mario, Baby Luigi, Toadette, Paratroopa, Diddy Kong, Bowser Jr., Waluigi, Petey Piranha y King Boo. Cada uno tiene sus peculiaridades como conductor o como copiloto, y hay que tener en cuenta que podemos elegir entre 21 karts para montarnos -13 de los cuales son secretos-, cada uno con sus propias características, como es lógico.
Por otra parte, ahora no se puede mantener un item para repeler el ataque de un caparazón, y cada vez que nos golpean perdemos el objeto que tengamos en ese momento. Eso hace que la tensión en las carreras aumente considerablemente.
En general, el juego tuvo una acogida bastante buena, algo que se ganó a pulso con las novedades en el diseño, y con el apartado técnico, ya que el acabado tridimensional de personajes y escenarios era realmente sobresaliente.

“Mario Kart Arcade GP”, Arcade (2005)

Esta curiosa recreativa -junto con su secuela-, tiene algunas peculiaridades que la hacen destacar sobre el resto de las entregas de la saga. En primer lugar, fue desarrollada para la placa Triforce -básicamente, una Gamecube vitaminada- conjuntamente entre Nintendo y Namco, lo que explica que haya algunos invitados de la saga “Pac-Man“. Por otra parte, el mueble incluye una pequeña cámara para tomarnos una fotografía del rostro, que puede retocarse ligeramente, y que se utiliza posteriormente para identificarnos en las carreras multijugador.
El juego tiene un total de seis fases, y cada una de ellas tiene cuatro circuitos, aunque hay que tener en cuenta que los dos últimos son las versiones inversas -en sentido opuesto- de los primeros. Al acabar estas cuatro carreras, se nos presenta un pequeño reto, que suele consistir en llegar a la meta evitando algún obstáculo dentro de un límite de tiempo. Si completamos este modo de juego, se desbloquea el modo espejo de todos los niveles, y después se abre el modo de 150cc.
Como notas curiosas, vuelven las monedas para mejorar la velocidad del coche, y existen items especiales que son únicos para cada personaje del juego.

“Mario Kart DS”, Nintendo DS (2005)

La llegada de “Mario Kart” a Nintendo DS destacó por su calidad, y sobre todo por el modo on-line, que llegaba oficialmente a la saga. Este juego, desarrollado por el equipo de Miyamoto, nos pone al frente de 32 pistas en el modo principal -16 nuevas y otras 16 rescatadas de otras entregas-, con trece personajes -Dry Bones, Shy Guy, y R.O.B. se unen al club-, y modos de juego para satisfacer hasta al más exigente.
Volvemos a tener disponible el modo batalla, y se incorpora un modo de misiones, en el que debemos superar varios desafíos a la vez que vamos desbloqueando otros nuevos. Para añadir variedad al asunto, cada conductor dispone de serie de dos vehículos distintos, y hay que sumar un tercero que se consigue a medida que progresamos en el juego, llegando hasta un total de 36 karts. Lo mejor, es que llegado un momento concreto, están disponibles para cualquier personaje. Como detalle original, se añade la posibilidad de diseñar un escudo para nuestro bólido, que también nos identificará en las carreras on-line.
En definitiva, uno de los mejores títulos de la saga hasta la fecha, tanto por su calidad técnica, como por la adicción de sus carreras, tanto en solitario como en multijugador. Quizás la única pega en este sentido, es el abuso del “snaking” por parte de algunos jugadores on-line -ver sección de curiosidades-, lo que hace perder la gracia muchas veces a este tipo de carreras.

“Mario Kart Arcade GP 2″, Arcade (2007)

La segunda entrega del arcade no se hizo esperar, aunque tampoco llegó cargada de novedades. Se sigue conservando la cámara, y se añaden dos personajes nuevos -Waluigi y un Tamagotchi-, nuevos items, así como el modo 100cc.
Lo más destacable es el uso de tarjetas para guardar el progeso del juego, que esta vez no se ha eliminado en las versiones occidentales.

Mario Kart Wii”, Wii (2008)
Desde que salió la última consola de Nintendo, se daba por hecho una entrega de “Mario Kart“, y por fin la tenemos en las tiendas desde hace unos días. Las impresiones de este título son variadas, sobre todo en lo que a su aspecto visual se refiere. El salto gráfico ha sido muy pequeño, y de hecho la entrega de Gamecube se hace bastante más agradable a la vista en muchas ocasiones.

Por otra parte, se ha añadido motos como nuevo tipo de vehículo, que tienen menos turbo, más velocidad punta y menos resistencia. Se puede elegir entre 25 personajes, además de poder utilizar nuestros Miis, por lo que la variedad en las carreras está asegurada. También se ha innovado en el sistema de control, siendo el volante que se incorpora al mando de la Wii el que tiene el juego por defecto. Aunque se pueden usar otras configuraciones -como el mando clásico o el de Gamecube-, algunas de las “piruetas” que se pueden hacerse son exclusivos del wiimote. Lo más importante de estas nuevas habilidades, es el turbo que tiene el vehículo cuando aterrizamos.

Por otro lado, se permite multijugador en la misma consola y también on-line, y en este último modo se pueden hacer carreras con jugadores aleatorios en competición Mundial o, también en modo Continental, para batirnos exclusivamente contra jugadores europeos. En cualquiera de ellos, se puede comptir entre doce corredores. Por otro lado, podemos bajar y subir fantasmas, y mediante un Canal exclusivo del juego para la consola, se puede participar en concursos, similares a las misiones de la entrega para Nintendo DS.
En definitiva, se trata de una entrega que pretende romper con las anteriores, tanto por el control, como por los vehículos y la forma de juego, y supongo que tendremos que esperar un tiempo para valorar el impacto y la calidad del juego en su justa medida.
Curiosidades

El título original de “Mario Kart 64” era “Mario Kart R“, pero terminó cambiando de nombre porque SEGA dijo que este nombre violaba el copyright de “Sonic R“.
En esta entrega, se incluyó una técnica que permitía acelarar considerablemente nuestro kart. Si derrapábamos sinusoidalmente, se daba un pequeño impulso llamado “Mini-Turbo“. Haciendo este pequeño truco en una recta, se podían encadenar estos acelerones en lo que se denominó oficialmente “Straight-Stretch Mini-Turbos“. Esto se podía realizar de una manera similar en la entrega de Gamecube, pero la técnica se hizo especialmente famosa en “Mario Kart DS“.